viernes, 2 de marzo de 2012

Sobre mus en la Peña





     He aquí la propuesta de Reglamento de mus para la Peña.  Se somete a la consideración de todos los participantes en la misma, para si lo tienen a bien, aportar las sugerencias que crean oportunas. Una vez recibidas, se sometería a votación. A partir de ahí sería de obligado cumplimiento en caso de  discusión sobre un lance  o jugada.

(Todo el espíritu de este "tinglado" queda reflejado en la primera imagen de este documento, que es la misma que figura en todas las páginas de la propuesta: Hacer lo mismo que la gaviota y seguir por la senda del entendimiento y buena voluntad).

REGLAMENTO DEL JUEGO DE MUS DE LA
PEÑA "CENTRO CÍVICO EULALIA HURTADO"
Gomeznarro

TITULO I

LA PREPARACION DE LA PARTIDA.

Artículo 1.
Llegada la hora de comenzar las partidas, se hará recuento de los asistentes para ver si se forman una o dos partidas, bien de cuatro o de seis. Se puede fijar un tiempo de espera, de cortesía, por aquél o aquellos jugadores que hayan  confirmado su asistencia.           
Artículo 2.
La composición de la o las partidas se hará  habitualmente por sorteo. No obstante si algún o algunos jugadores proponen una determinada partida, se podrá jugar si todos los componentes de la misma están de acuerdo.
Cuando el número de jugadores sea impar, uno se quedará sin jugar, siempre por sorteo.
Artículo 3.
             Antes de comenzar una partida se aconseja a los jugadores que cuenten las cartas de la baraja por si sobrara o faltara alguna. No obstante, si en el transcurso de la partida algún jugador volviera a contar las cartas y faltara o sobrara alguna, se pedirá otra, pero lo jugado hasta entonces es válido.

TITULO II

MODO DE BARAJAR, CORTAR Y REPARTIR.

Artículo 1.
Una vez acomodados los jugadores en la mesa de juego, uno de ellos coge la baraja, cuenta las cartas, baraja, y ofrece el corte al jugador situado a su izquierda, el cual dará un corte al mazo y mostrará el naipe del corte, quedando asignado el reparto conforme al Palo del naipe mostrado, enumerando por su derecha y al contrario de las agujas del reloj, la siguiente secuencia: OROS, COPAS, ESPADAS y BASTOS. Hecha ya la asignación, se entrega la baraja al jugador que le corresponda. Este jugador barajará obligatoriamente, y ofrecerá nuevo corte de forma obligatoria al jugador de su izquierda y dará las cartas.
Artículo 2.
Los naipes se darán  por arriba o por abajo, de uno en uno y en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el de su derecha y hasta que tengan cuatro cartas cada uno. En los descartes se servirán de una vez todas las cartas que pida cada jugador y por el mismo orden. Los repartos deberán hacerse con la baraja lo más baja posible para evitar que los naipes puedan verse.
Artículo 3.
El jugador que corta tiene la obligación de dar un solo corte y no podrá levantar o dejar menos de tres cartas. Queda prohibido sacar de cualquier parte del mazo cualquier cantidad de naipes como corte del mismo, así como, al cortar, hacer dos, tres o varios montones de naipes.
Artículo 4.
Los naipes  se podrán ver, en cualquier momento,  hasta que se haya hecho el reparto total de los mismos, incluso si el reparto corresponde al descarte, y la baraja este en reposo. Las cartas deberán estar siempre por encima de la mesa.
Artículo 5.
            Todo jugador tiene la obligación ineludible de comprobar que tiene las cuatro cartas, antes de comenzar a jugar.
Artículo 6.
Una vez finalizada la jugada, los naipes los recogerá el jugador que fue mano, procederá obligatoriamente a barajarlos y los entregara al de su izquierda para el corte, éste se realizará necesariamente por su parte media, procediendo al reparto de los naipes.
Artículo 7.
Se admite el mus visto cuando involuntariamente se descubra un naipe, mientras se efectúa el reparto. Cuando exista una situación de mus visto  el mano,  decidirá si hay mus o no. Caso de dar mus, cualquiera de los otros tres jugadores podrá de manera excepcional  quedarse servido, en cuyo caso ya no podrá haber más mus.
Artículo 8.
Si el naipe se descubre al ser interceptado por algún movimiento voluntario o involuntario del mano o de su compañero no se considerará mus visto.
Artículo 9.
Si por circunstancias ajenas a los movimientos de los jugadores (corrientes de aire, movimiento de un espectador, etc.) se descubre un naipe del mazo, no será mus visto y el naipe descubierto se mostrará a todos los jugadores y se depositará en el descarte.
Artículo 10. 
Si al haber mus visto algún jugador se queda servido, no habrá mus en la jugada siguiente; por tanto, si se descubre algún otro naipe, ya no habrá lugar a mus visto.
Artículo 11.
Repartiendo los naipes en cualquier momento, incluso si es por mus visto, el primer jugador en descartarse será el que los da; siguiendo el orden por su izquierda siendo el mano el último.

Artículo 12. 
Repartiendo los naipes por primera vez, si el que los reparte se da de más, se los podrá quitar antes de mezclarlos. Si los hubiera mezclado sin verlos, el mano, los barajará y le dejará los cuatro reglamentarios. Caso de haberlos visto, el mano, tras barajarlos,  mostrará los sobrantes y los depositará en el descarte.  Si se hubiera dado naipes de menos podrá servirse los restantes.
Si el que tiene naipes de más o de menos es otro jugador, se volverá a repartir.
Una vez cerrado el lance de grande, cualquier jugador que tenga naipes de más o de menos se meterá en baraja, por lo que se recomienda contar las cartas recibidas antes de mirarlas.
Artículo 13. 
Repartiendo los naipes por segunda y sucesivas veces, es obligatorio, para el que los reparte, comprobar si los jugadores han pedido bien sus naipes; y para los jugadores comprobar si están bien servidos.
         Si algún jugador tuviera naipes de más o de menos y ello se advierte antes de cerrar el lance de grande, la mano se los barajará dando o quitando los naipes que se precisen según el procedimiento descrito en el Art. Anterior.
Artículo 14.    
Si un jugador se da cuenta de que tiene naipes de más o de menos durante el lance de Chica se invalidaran sus naipes, metiéndose en baraja, y la jugada continuara normalmente, siendo válido todo lo jugado hasta ese momento.
Si ocurriera durante los lances de Pares, Juego o Punto, también se meterá en baraja respondiendo el compañero en caso de llevar pares y juego, con sus naipes de los envites u órdagos que hubiera, salvo que no tuviera pares o juego, o fuera postre con dos ases o treinta y tres.
Artículo 15.
Si por los descartes se terminan los naipes del mazo, el que los reparte recogerá todo el descarte, lo barajará, dará a cortar y repartirá los naipes solicitados.
Artículo 16.
Nadie excepto el repartidor podrá tocar el mazo de cartas. Quedando prohibido mover los naipes del mazo para contarlos y saber cuántos quedan.
           Todo jugador, que lo hiciese incluyendo el repartidor no tendrá derecho a descartarse. Si el mus lo corta la pareja infractora, los contrarios tienen derecho a que haya mus si lo desean.

Artículo 17. 
No se deben de dar cartas hasta que los cuatro jugadores estén descartados. En el descarte ningún jugador podrá quedarse con las cuatro cartas, teniendo que pedir una como mínimo. (Exceptuando el ya mencionado caso de mus visto). Nadie podrá descartarse dos veces en el mismo descarte, (primero una carta y luego dos más, por ejemplo). No se podrá recoger ninguna carta de las que se hayan descartado.
Articulo 18.
            En el momento en el que se corte el mus, el repartidor, y sólo él, será el encargado de recoger los descartes si lo hubiere, siendo obligatorio que lo haga de modo que ni él, ni ningún otro jugador puedan verlos.
Articulo 19.
            La primera jugada de una partida es corrida y sin señas hasta que se corte el mus. El jugador que se da mus pasa la baraja al jugador de su derecha y así sucesivamente. Si llega la baraja al jugador que empezó dando las cartas y también se da mus, el jugador que fue mano en la primera jugada será el primero en descartarse y dará las cartas por su derecha. Así hasta que un jugador quite el mus, que es el mano, dando comienzo el juego. En la siguiente mano puede haber o no mus pero no se corre la baraja.
Articulo 20.
            Cuando una pareja por equivocación, haya sido mano dos veces seguidas, si algún jugador lo advierte antes de haberse cerrado el lance de grande, se volverá a dar, de no hacerlo así se seguirá la jugada en todo su desarrollo.
           
TITULO III
COMO CORTAR EL MUS

Artículo 1.
Podrá quitar el mus cualquier jugador  y envidar a las dos (Grande y Chica), si así lo estima conveniente,  pero  siempre respetando el orden de los lances y siempre haciéndolo por orden correlativo.
Artículo 2.
El mus se puede cortar con cualquier clase de naipes.
Artículo 3.
Se permite el juego de boquilla en todo momento, es decir, verbalmente no se está obligado a manifestar la veracidad de las cartas que se llevan.
Artículo  4. 
Repartidas las cartas, la pareja Mano podrá decidir si desean cortar o no el Mus, debiéndose establecer un pronunciamiento “conjunto” a este respecto. No habiéndose producido el corte del Mus en primer lugar por la pareja Mano, la pareja postre podrá manifestarse de igual forma al respecto.”
Una vez que el postre de cada pareja decide mus, éste será irrevocable por su compañero o él mismo
Artículo 5.
El jugador que se dé mus, no podrá comenzar el juego hasta que otro jugador lo quite. No obstante, si el jugador mano o segundo se da mus, sí podrá mandar a su compañero que lo quite o envide, si bien hasta que no lo haya quitado no podrá empezar el juego.
Artículo 6.
Una vez cortado el mus, los jugadores podrán envidar los tantos que estimen oportunos a grande y a chica, así como a pares y a juego respetando siempre el orden natural de los lances, y nunca ordaguear a tres o más lances a la vez.
Artículo 7.
Excepcionalmente, cuando una o las dos parejas estén a falta de tanto, el mus puede cortarlo cualquier jugador en el momento que quiera, incluso repartiendo los naipes.

TITULO IV
LOS ENVITES

Artículo 1.
Si los componentes de una pareja envidan distinto número de tantos, al mismo tiempo, la pareja oponente podrá elegir el envite que más le interese. Para  revocar un envite múltiple, contará siempre la mayor de las apuestas.
Artículo 2.    
Realizado un envite, el compañero no podrá modificar la cuantía, del mismo hasta que los contrarios no se hayan manifestado al respecto.



Artículo 3.
            Siempre que no se pluralice se entiende que cada jugador habla por sí mismo, bien sea mano o postre, quedando la jugada abierta para que su compañero pueda revocar, no estando la jugada cerrada hasta que un jugador diga, queremos o no queremos o frase imperativa similar.
Artículo 4.
Si ante cualquier envite, un jugador quiere y su compañero no quiere, valdrá el quiero. Si un jugador dice quiero o no quiero a un envite u órdago y su compañero al mismo tiempo dice queremos o no queremos, valdrá el plural.
Artículo 5.
Los tantos de los envites, sean del número que sean (aunque pasen de los estipulados para el juego), se contarán al final de la jugada y por el orden de los lances. Solamente el órdago aceptado obliga a enseñar los naipes y resolver el juego.
Artículo 6.
Queda expresamente prohibido querer un órdago a los pares con dos ases y a juego con treinta y tres de postre.
Artículo 7.
El jugador que por error o «de broma» acepta un órdago a pares o juego y resulta que tiene dos ases o treinta y tres de postre, será penalizado con dos tantos más el de negada, tres en total.
Artículo 8.
Si un jugador canta pares sí o juego sí y su compañero, postre del lance, acepta un órdago a pares o juego con dos ases o treinta y tres, la jugada será válida.  
Articulo 9.
No se podrán enseñar bajo ningún concepto los naipes, total o parcialmente, hasta que no haya finalizado la mano, por lo que queda terminantemente prohibido meterse en baraja. Si se enseñan las cartas cuando se está dilucidando un órdago a grande y a chica, implica su aceptación y obliga al compañero a ello. Si en lugar de un órdago lo que se dilucida es un envite de cualquier número de tantos, éste se considerará aceptado, no pudiendo revocar u ordaguear.
Artículo 10.
La pareja que acepta un órdago está obligada a enseñar sus naipes en primer lugar.
Artículo 11.
Se podrá consultar y declarar al compañero cualquier jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego, además de lo expresado en cualquier lance por sus contrarios.
Los naipes podrán ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. Cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor en el lance de chica.
En el lance de juego se puede declarar el juego que se tiene, y los naipes que lo componen.
Artículo 12.
Como norma general los envites, los quieros, los revoques y órdagos, así como los descartes y petición de naipes, además de “pasar” o declarar cualquier lance, deberán ser expresados en voz clara. Serán válidos, en su lugar, gestos, expresiones o indicaciones con mano, siempre que los contrarios lo entiendan a la perfección.
Artículo 13.
Cuando está en litigio y pendiente de contestación un envite, revoque u órdago, el contrario puede mandar hablar al mano del lance siguiente, dándose por entendido que no ha aceptado la apuesta. Si es el mano el que inicia el siguiente lance, sin contestar a la apuesta, se entenderá también que no ha aceptado.
Articulo 14.
            Un jugador que no lleve pares o juego, pero sí su compañero, puede intervenir en la jugada aconsejando a éste, pero no podrá cerrar la jugada o mandar hablar de otra mientras no esté cerrado el lance.
Articulo 15.
Todo jugador que no tenga pares tiene prohibido hablar o mandar hablar de la jugada siguiente (si la hubiera) mientras que los envites, revoques u órdagos no hayan sido decididos por su compañero.
Artículo 16. 
En cualquier lance un jugador puede pasarse y posteriormente aconsejar o mandar a su compañero pasar, envidar, revocar, ordaguear, querer o no querer, consejo que el otro puede seguir o no.

TITULO V
COMO TANTEARSE

Artículo 1. 
Para tantearse, lo mismo que para hablar se hará en el mismo orden que los lances: Grande, Chica, Pares, Juego o Punto.
En cada lance se apuntará la negada o los tantos de envites revocados y no aceptados.
Los envites aceptados, los lances en paso, así como el valor de las jugadas se anotaran al término de la mano por su orden.
 En el envite a punto y a falta de dos tantos, no se apuntará más que el tanto de negada  y el de punto cuando le corresponda.  
Artículo 2.
La cuenta del tanteo se realizara en voz alta porque el tanteo ganado deberá ser aprobado por la pareja contraria.
Artículo 3.
No podrán mezclarse ni recogerse los naipes de las jugadas hasta que no se haya terminado el tanteo de las dos parejas.
Artículo 4.
Una vez contados y apuntados los tantos y metidos los naipes en el mazo para barajar de nuevo no se podrá reclamar ningún tanto omitido o mal sumado.


Artículo 5.
Cuando el encargado de contar ordene a su compañero, meter los amarracos, debido a que esta pareja le falten 4 tantos o menos para finalizar el juego, se deberá avisar previamente a los contrarios de que está acción se va a realizar.
Artículo 6.
Después de finalizada la mano  y para contar los tantos se enseñaran OBLIGATORIAMENTE las cuatro cartas, aunque no tengan valor alguno para contar.
Articulo 7.
            Los amarracos obtenidos deberán depositarse separados, nunca apilados, y en la parte central de la mesa, para que en todo momento permanezcan visibles a todos, no pudiendo ser tapadas con las cartas, ni por supuesto con las manos u otros objetos.

TITULO VI

EL LENGUAJE DEL MUS, LAS SEÑAS, MODO DE REALIZARLAS  Y ALGUNOS GESTOS Y PALABRAS.

Artículo 1.
En este reglamento solamente se admitirán las señas que se relacionan a continuación:
Artículo 2.
Las señas son:
Dos reyes: Morderse el labio inferior.
Dos ases: Sacar la lengua de frente.
Medias de ases: Sacar la lengua hacia un lado.
Medias de reyes: Mover los labios cerrados hacia un lado
Medias:. Empujar con la lengua  un carrillo.
Duples con reyes: Levantar las cejas.
Duples sin reyes: Sacar los labios cerrados hacia afuera
Treinta y una: Guiñar un ojo.
Treinta: Alzar los dos hombros. Guiñar un ojo después de cantar juego no, los cuatro jugadores.
Veintinueve: Alzar un hombro.
Ciegas: Cerrar los dos ojos. (Esta  se podrá pasar si no se tiene cualquier clase de jugada que tenga seña.) 
Articulo 3.
            Está totalmente prohibido pasar señas que no estén aquí contempladas. En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del MUS, siendo el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; es por tanto que tendrá que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor.
Artículo 4.
En la primera mano de la partida no se pueden pasar señas hasta que se haya cortado el mus. Art. 19 Titulo II.
Artículo 5.
Las señas se podrán pasar una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa. Sólo pueden hacer señas los jugadores que tengan y quieran transmitir su jugada o jugadas.
          Por tanto, está prohibido hacer señas para preguntar, confirmar o tomar cualquier decisión.
Artículo 6.
Todas las señas se pueden pasar en el orden y momento que cada jugador estime oportuno, independientemente de su valor intrínseco.
Artículo 7.  
            Nunca se podrán pasar señas de combinaciones inferiores, o sea, teniendo duples que contengan dos reyes o dos ases, sólo se podrá hacer la seña de duples, nunca la seña aislada de dos reyes o dos ases.
Teniendo en cuenta (citaremos como ejemplo), que si en el descarte se pasa por seña de dos reyes y luego se reciben dos ases, no podrá pasar la seña de éstos, tendrá que pasar la seña de duples.
Los lances de juego o punto se consideraran distintos a los anteriores, por lo que si se podrán pasar combinaciones de señas, como por ejemplo, duples con juego o treinta al punto, o medias y treinta y una e incluso ambas.
Artículo 8.
Si un jugador pregunta a un contrario si ha hecho o no seña, el contrario no está obligado a responder.
Cualquier jugador puede pedirle al contrario que explique sus frases, si estas no son conocidas por todos.
Artículo 9.
Además existen ciertas palabras e incluso gestos sobre todo de afirmación y negación, que aunque no son considerados señas se utilizan a la hora de jugar al mus, utilizarlos será vinculante y por ello se asumirá lo que éstos significan. Las palabras y vocablos más utilizados son:
Mus: Pedir descarte.
Cortar o no hay mus: Comenzar el juego.
Habla: Palabra que se emplea para avisar al mano que se corta el mus.
Paso: Cortar el mus, si se es mano. Pasar el envite. No aceptar el envite.
Llevo, tengo, si, no: En los pares y el juego manifestar que se tiene o no jugada.
Envido: Envidar dos tantos. Si a la palabra envido se le une un número, ese número es el valor de la apuesta.
Reenvido: envido, envido más: A cualquier clase de envite envidar dos tantos mas.
Órdago: Envidar el juego completo.
Mano: El jugador a la derecha del que reparte. El jugador que en caso de empate gana el lance.
Postre: El jugador que reparte. El ultimo que debe hablar siempre.
Jugada: La forman los cuatro naipes que se reciben para jugar.
Lance: Una de las cuatro suertes de tanteo de una jugada (grande, chica, pares, juego o punto).
Negada o porque no: Tanto ganado por la no aceptación de cualquier primera apuesta en un lance.
No Juego: Cuando los cuatro naipes suman menos de treinta y una (Equivalente a punto.)
Mano completa: grande, chica, pares, juego o punto.

TITULO VII

PARES (JUGADAS VARIAS)

Articulo 1.
Si alguno de los jugadores se equivocase y no cantara pares, tendrá que rectificar su error antes de comenzar el lance, de no hacerlo así su jugada de pares es nula para tantearse aunque su compañero los gane.
Articulo 2.  
Cuando los dos jugadores de una pareja cantan pares, pero al descubrirse las cartas, o al haberse iniciado el lance, uno de ellos rectifica y no los tiene, de haber envites, si la pareja que jugó correctamente gana es válido, pero si pierde, la pareja oponente sólo se apuntará el valor de los pares cantados en paso.  
Articulo 3.
Como excepción al artículo anterior, si uno de los jugadores de la misma pareja negara la posesión de pares y al descubrir sus cartas los llevara, serian validos si los contrarios no llevan pares y si no pudiera haber envites a punto o juego.
Articulo 4.
Cuando un jugador haya hecho una jugada de órdago a pares y el oponente quiera, pero al descubrirse las cartas se vea que dicho jugador no tiene pares, el compañero responde del órdago si tiene pares y pierde, y si ganara se los apuntara en paso.
Articulo 5.
Si uno o los dos jugadores de una pareja cantan pares y en el lance de JUEGO o NO JUEGO se suscitara cualquier envite o un órdago y la pareja oponente quiere, pero al

descubrirse las cartas hubo un error a pares, si la pareja que no cometió el error gana, la jugada es válida, pero si pierde, es nula.
Si la pareja que cometió el error es mano del oponente y tiene treinta y una, lo ganara en paso. Si no fuera mano, el Juego lo ganará siempre la pareja que no cometió el error con una tanto de negada, sea cual fuere su juego, aunque si hubiera envites queridos y los ganara serian validos. Igual consideración se daría si se jugara el Punto.

TITULO VIII
JUEGO (JUGADAS VARIAS)

Articulo 1.
Si alguno de los jugadores se equivocase y no cantara la posesión de juego, tendrá que rectificar su error antes de comenzar el lance, de no hacerlo así, su jugada es nula para tantearse aunque su compañero gane la jugada de juego.
Articulo 2.
            Si un jugador canta Juego sin llevarlo, la pareja no podrá ganarlo salvo que su compañero sea mano del lance con treinta y una, que lo ganará en paso. Si el lance quedara en paso se lo anotaría la pareja contraria con un tanto de negada, y si hubiera envites queridos y ganados por la pareja que no cometió el error, serian validos.

TITULO IX

PUNTO (JUGADAS VARIAS)

Articulo 1.
Si alguno de los jugadores se equivocase y cantara juego, y no lo llevase, tendrá que rectificar su error antes de comenzar los envites,  de no hacerlo a tiempo antes de que un contrario, enseñe las cartas, perderá el lance del punto, anotando además los contrarios una de negada, exceptuando la jugada en que la pareja que ha incurrido en el error tenga treinta de mano, que ganará entonces el lance, en paso.
Articulo 2.
Cuando los cuatro jugadores dicen NO JUEGO pero al descubrir las cartas, algún jugador tiene JUEGO y ninguno de la pareja oponente tiene, se invalidaran las jugadas habidas a PUNTO, anotándose los tantos que su juego valga


TITULO X

DURACION DE LAS PARTIDAS

Artículo 1.

Las partidas se jugarán de forma continuada. No obstante,  se pueden interrumpir para satisfacer las necesidades biológicas  u otra causa, (como dar de beber al sediento) una vez terminada  la mano completa y notificándolo a la mesa de juego.

DISPOSICIONES ADICIONALES

Primera.
El Juego del mus debe ser un encuentro de voluntades positivas, de comunicación y de sana competitividad entre jugadores.
Los jugadores que por su falta de civismo, su mal comportamiento, profieran gritos, insultos, blasfemias, adopten posturas claramente incorrectas, atuendo indecoroso, pueden estar sujetos a llamadas de atención.
Segunda.
            Se considerará abuso de reglamento, todo intento de usar el mismo en beneficio propio ante situaciones manifiestamente claras que atenten al espíritu de la jugada.
Tercera.       
Se considerará abuso verbal el exceso de palabrería, tanto entre compañeros como hacia la pareja contraria, que pueda ser molesto u ofensivo.
Cuarta.
            Cualquier discrepancia sobre una jugada se resolverá con lo expresado en este reglamento.
            Cualquier reclamación o disconformidad, no contemplada en este reglamento, será resuelta por los cauces del diálogo y entendimiento.

ENTRADA EN VIGOR

El presente Reglamento, aprobado por la mayoría de los miembros de la Peña, entra en vigor en este mismo día.
DISPOSICION FINAL

El presente Reglamento es de aplicación a todas las competiciones que se lleven a cabo en el local del Centro Cívico, sede de la "Peña Eulalia Hurtado".

                                               Gomeznarro,  ... de ............  del año 2012

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